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Juegos de Cartas: Mus

BARAJA: En Mus, se utilicen una Baraja Española, de 40 cartas, 21 piezas (a poder ser de cristal y en forma de semiesfera de un 1 cm de diámetro), una tiza y un tapete verde.

Jugadores: En el Mus, toman parte cuarto jugadores, distribuidos por parejas.

Datos de Interés

El Mus es uno de los juegos de Cartas Espanoles más antiguo, originario de las provincias Vascongadas en España. No en vano, "mus" es una voz vasca procedente del francés mouche ("mosca"), como también lo es la expresión "órdago", derivada de or y dago ("ahí está").

Junto con el Tute, Mus es uno de los juegos de cartas más populares y más praticados en España.

Presentación del Juego

Objectivo Fundamental del Mus: es el de realizar, antes que los contrincantes, un número concreto de juegos en función de los puntos conseguidos.

Reglas del Mus - Reglamento del Juego

Una vez designada por sorteo la persona que se encargará del reparto de cartas, ésta hace entrega de cuatro naipes a cada uno de los participantes, siempre de una en una y en sentido contrario al de las agujas del reloj, es decir, de derecha a izquierda.

Los jugadores se colocan seguidamente en la mesa, situándose frente a frente los dos que forman pareja de juego. En el Mus hay cinco lances principales y uno acesorio, que van puntuando en función de las cartas que se tienen y también de los envites. Los lances principales son los siguientes:

  • La Grande: ganará este lance el jugador que tenga entre manos mayores cartas, tanto en el supuesto de que los envites hayan sido queridos o aguantados, como en el caso de que la jugada esté en paso. Las cartas denominadas mayores son, en sentido decreciente: Rey y Tres, Caballo, Sota, Siete, Seis, Cinco, Cuatro, y Dos y As. Esto significa que el Rey y el Tres valen exactamente lo mismo, de modo que hay ocho Reyes en el juego.
  • La Chica: Este lance será para el jugador que tenga menores cartas, tanto en el supuesto de que los envites hayan sido queridos o aguantados, como en el caso de que la jugada se encuentre en paso. Las cartas menores en sentido decreciente son: As y Dos, Cuatro, Cinco, Seis, Siete, Sota, Caballo, y Tres y Rey, de lo que se deduce que el As y el Dos son exactamente iguales; es decir, hay ocho Ases en juego.
  • Los Pares: este lance guarda cierta relación con el juego del Póquer, ya que vence el jugador que tenga en su poder las mayores parejas, dobles parejas, tríos o póquer (cuatro del mismo valor). En comparación con las jugadas del Poker, las combinaciones del Mus son las siguientes:

JUGADAS EN EL MUS

Si Tiene...

MUS

PÓQUER

Dos Ases, Dos Cincos...

Pares

Pareja

Tres Cuatros, Tres Sotas...

Medias

Trío

Dos Ases y Dos Cincos...

Duples

Doble Pareja

Cuatro Sotas, Cuatro Treses...

Duples

Póquer

  • El Juego: en este lance hay que valorar ya las carta. Para ello tendremos en cuenta que cualquier figura, incluida el Tres, vale 10 puntos. Los Ases y los Doses valen 1 punto y el resto de cartas mantienen sus valores correspondientes.
  • El No Juego: Se dice que no existe juego cuando la suma de los puntos, de acuerdo con la valoración que acabamos de comentar, no alcanza los 31. Supongamos, por ejemplo, que tenemos dos figuras, un Cinco y un Tres. En este caso, la suma total de puntos (10+10+5+3) es de 28: si, casualmente, el resto de jugadores han tenido la misma suerte y tampoco han logrado alcanzar los 31 puntos, entra en juego este lance adicional denominado No Juego.

Estos cinco lances a los que acabamos de hacer referencia sirven para determinar los tantos conseguidos en cada partida. Los valores de cada uno de ellos son los siguientes:

  • La Grande: comienza con 4 Reyes y sigue, en orden decreciente, con 3 Reyes y 1 Caballo, 3 Reyes y 1 Sota, 3 Reyes y 1 Siete, y así sucesivamente hasta alcanzar la combinación de 3 Reyes y 1 As. Luego continúa con 2 Reyes y 2 Caballos; 2 Reyes, 1 Caballo y 1 Siete, y así sucesivamente hasta completar el resto de combinaciones siempre en orden decreciente.
  • La Chica: este lance comienza con 4 Ases y sigue, siempre en orden decreciente, con 3 Ases y 1 Cuatro, 3 Ases y 1 Cinco, 3 Ases y 1 Seis, y así hasta llega a 3 Ases y 1 Rey. Como es de suponer, continúa con 2 Ases y 2 Cuatros, 2 Ases, 1 Cuatro y Cinco, y así sucesivamente.
  • Los Pares: comienza con 4 Reyes o, lo que es lo mismo, duples de Reyes, para continuar con 2 Reyes y 2 Caballos, 2 Reyes y 2 Sotas, 2 Reyes y 2 Sietes... y así hasta 2 Reyes y 2 Ases. La siguiente jugada es la de duples de Caballos (4 Caballos), que continúa con 2 Caballos y 2 Sotas, 2 Caballos y 2 Sietes, etc. Después de los duples, el mayor valor corresponde a las medias, de las cuales la más alta es la compuesta por 3 Reyes, 3 Caballos, 3 Sotas y 3 Sietes, y la más baja la formada por 3 Ases. Seguidamente, vienen los pares (2 Reyes, 2 Caballos, 2 Sotas, etc.)
    Si se diese el caso de que dos jugadores contrarios tengan duples formados por dobles parejas, ganará el que tenga la pareja más alta. Es decir, entre unos duples de 4 Caballos y otros de 2 Reyes y 2 Ases, la combinación ganadora es la segunda a pesar que el valor de la primera mano es superior.
  • El Juego: el punto ganador de este lance empieza con 31, para seguir con 32, 40, 37, 36, 35. 34 y 33, que es el inferior. Esto significa que, para ganar el juego, deberíamos tener 3 figuras y 1 As (recordando siempre que el 3 equivale al Rey y el 2 al As); 2 figuras, 1 Siete y 1 Cuatro; 2 figuras, 1 Seis y 1 Cinco, o bien una figura y 3 Sietes. Estas son las únicas combinaciones que permiten sumar 31 puntos. Los 32 puntos sólo se alcanzan con 2 figuras, 1 Siete y 1 Cinco, o bien 2 figuras y 2 Seises, y los 40 puntos, sólo con 4 figuras. El resto de combinaciones resultan bastante sencillas de calcular.
  • El No Juego: la puntuación máxima del No Juego se sitúa en 30 tantos, de modo que el número máximo de figuras (cada una vale 10 puntos y se reparten 4 cartas) que pueden reunirse para tener un No Juego es de dos. Por lo que respecta a las valoraciones, después del 30 irán el 29, 28, 27, y así sucesivamente hasta llegar a 4 (4 Ases).

Descartes en el Juego de Mus

Tres el reparto de naipes comienza el juego propiamente dicho. Para comenzar, habla el jugador sentado a la derecha del distribuidor diciendo "Mus" si quiere continué la jugada y "No Hay Mus", ya que no existe un mano predeterminado. Ahora bien, siempre que un jugador diga "Mus", la baraja irá circulando ordenadamente de derecha a izquierda. En el momento en que un jugador corta la jugada, la palabra se restituye al mano, a excepción del primer juego, en el que será el que corte la jugada.

Cuando todos los jugadores han dado ya Mus, se abre la fased de descartes, que puede hacerse de hasta las cuatro cartas recibidas. Seguidamente, vuelve a hablar el mano, teniendo la opción de pasar o bien envidiar. Si pasa, el segundo jugador tiene la palabra, y así sucesivamente hasta el cuatro jugador que, en caso de desearlo, puede también pasar. Al tratarse del primer lance se dice que "la Grande está en paso".

Una vez concluido el primer lance, el mano vuelve a tener la palabra, en relación en este caso a la Chica. Al igual que en el caso anterior, si todos los jugadores pasan se dice que "la Chica está en paso". Este proceso se repite del modo descrito con todos los lances y se van anotando los puntos de acuerdo con la escala de valores. A continuación, reparte el jugador situado a la derecha del que repartió con anterioridad.

En el momento en que, a causa de los descartes, se agotan las cartas de la baceta, se forma una nueva con las cartas procedentes deaquéllos y se efectúa un nuevo reparto como si se tratara del principio de la baraja. Ahora bien, cuando ya se han distribuido todas las cartas de la nueva baceta y ningún jugador ha cortado diciendo "No Hay Mus", ya no se permiten más descartes y el juego debe comenzar.

Envites en el Mus

Si un jugador envida sobre un lance cualquiera, sus contrincantes pueden responder aceptando el envite, reenvidando o rehusando. En caso de que acepten el envite se pasa al lance siguiente, teniendo la iniciativa el jugador que es mano y que está sentado a la derecha del que ha distribuido las cartas. Cuando, tras un envite, el contrincante reenvida, el primer jugador y su compañero pueden ir encima del reenvite, dando a su vez la oportunidad al jugador que reenvidó y a su compañero de ir encima.

La jugada se va repitiendo de este modo hasta que alguno de los jugadores mete Órdago o bien acepta los diferentes reenvites. Si el órdago es aceptado, el juego concluye y el ganador es siempre el jugador que presenta la mano más poderosa dentro del lance. Si, por el contrario, se aceptan los diferentes reenvites, debe esperarse a la conclusión del juego para determinar quién es el ganador y cuántos puntos consigue. En caso de que los envites o los reenvites sean, al final, rehusados, el último jugador en hablar cobra los puntos que se han apostados hasta ese instante.

En el mus, a la hora de aceptar o rehusar un envite es sumamente importante tener la precaución de no vincular con nuestras palabras a nuestro compañero de juego. Por esta razón, es mejor decir "por mi parte quiero" o "no quiero" en lugar de "queremos" o "no queremos", ya que estas dos últimas opciones no dejan a nuestro compañero la posibilidad de actuar del modo que considere más conveniente para el equipo.

Cómo Anotar los Puntos en el Mus

Tal y como hemos comentado al principio, en el Mus se emplean, además de las cartas, 21 piezas (tradicionalmente de cristal, pero se puede usar monedas, fichas, etc.), un tapete y una tiza. La tiza no servirá para marcar sobre el tapete dos hemiciclos, uno en cada borde del tapete del jugador que no realiza la función de recoger los tantos. En cada uno de estos hemiciclos iremos colocandos, tal y como se vayan cobrando las piezas (denominadas amarracos), que equivalen a 5 puntos cada una, En el borde del tapete de los otros dos jugadores (los que se anotan) se van colocando las piezas cobradas (llamados chichos), que equivalen a 1 tanto. Cuando alguno de los jugadores logra tener en su poder cinco chichos, pasa cuatro al montón del centro del tapete y uno al hemiciclo de su compañero de juego. De este modo, los cinco chichos pasan a ser un amarraco que, a todos los efectos, es igual a 5 tantos.

Envites y Reenvites

Cada vez que un jugador envida sobre un determinado lance apuesta 2 tantos de los 40 que componen el juego. En caso de que el adversario acepte el envite hay que esperar al final para determinar quién cobra los 2 tantos de la jugada, pero si el envite es rehusado, el envidador cobra 1 punto sobre la marcha sin esperar al final.

Cuando un jugador reenvida sobre un envite del adversario, apuesta dos tantos más sobre los dos del envidador. En este caso, si el envidador rehúsa, recibe 2 tantos sobre la marcha, pero si el envidador acepta el reenvite habra que esperar hasta el final del juego para determinar quién cobra los 4 puntos (dos del envite y dos del reenvite) de acuerdo a las jugadas de cada uno.

La sucesión de envites y reenvites puede mantenerse hasta que las apuestas alcancen los 40 tantos de los que se compone el juego; llegado ese momento hay que levantar las cartas y se apunta el juego la pareja que mejor mano presente de forma individual. El órdago ocurre cuando un jugador mete órdago y es aceptado. El órdago ocurre equivale a los puntos que faltan para completar los 40, de modo que el jugador que dice "órdago" apuesta por el juego completo, al igual que quien lo acepta.

Pero si un envite no es aceptado, el jugador que envida cobra 1 punto, independientemente de cuál sea el lance. Si además el órdago no es aceptado, el jugador envidador cobra 1 tanto.

Si un envite, sea de los tantos que sea (hay que recordar que aunque en principio el envite es 2 de tantos, el jugador que envida puede decir que mete 3, 5, 20 o la cantidad que desee), no es aceptado, cobra 1 tanto, pero si se trata de un reenvite que no es aceptado cobra el número de tantos que hay en liza en ese momento. Es decir, si un jugador mete 12 tantos t es contestado con un órdago o simplemente con un reenvite y se retira, el jugador que ha metido el órdago o el reenvite se apunta los 12 tantos apostados por su rival. Esta misma norma, se emplea también en el caso de los reenvites. En caso de que un reenvite sobre un envite cualquiera alcance una cifra determinada (por ejemplo, 18 tantos) y el envidador vaya encima, si el reenvidador se retira, cobraría los 18 tantos el primer jugador.

Valor de las Jugadas en Mus

Una vez finalizado el juego hay que calcular los puntos obtenidos por cada uno de los jugadores, a excepción de los procedentes de los envites y reenvites, que se cobran en el momento por rehúse del envidador o reenvidador.

Es importante tener en cuenta que en el caso de la Grande y de la Chica, sólo se cobran los puntos de uno de los dos jugadores que componen la pareja, pero en el Juego y en los Pares, se suman las jugadas de los dos compañeros de acuerdo con los valores:

Pares

1 punto

Medias

2 puntos

Duples

3 puntos

Juego

2 puntos

Juego con 31

3 puntos

No Juego

1 punto


Las Señas en el Mus

Dada la imposibilidad de mostrar las cartas al compañero de juego, existen en el Mus una serie de señas admitidas que pueden emplearse con el fin de manterle informado de las posibilidades de juego. Son las siguientes:

  • Cerrar los Ojos: no se tiene nada interesante.
  • Morderse el Labio Inferior: indica que se tienen pares de Reyes.
  • Enseñar la Punta de la Lengua: quiere decir que se tienen pares de Ases.
  • Torcer los Labios Hacia un Lado: es un indicativo de que se llevan medias y, si seguidamente se hace la señal de los dos Reyes o los dos Ases, indica que las medias son de Reyes o de Ases.
  • Levantar las Cejas: se llevan duples a continuación se indica si son de Reyes o de Ases haciendo la señal específica de esas combinaciones.
  • Poner los Labios Juntos Hacia Fuera: también indica que se tienen duples, y si luego se levantan las cejas quiere decir que serán altos.
  • Guiñar un Ojo: indica que se lleva 31 en el Juego.
  • Guiñar un Ojo Cuando Nadie Lleva Juego: indica que se llevan 30 en el No Juego.

Ahora bien, todas estas indicaciones son un simple complemento a las consultas que pueden hacerse los compañeros de juego ante determinadas jugadas. Por ejemplo, si hay un envite a la Grande podemos preguntar cuántos Reyes tiene nuestro compañero diciendo: "¿Qué me quitas?". En caso que la respuesta sea "medio", significa que tiene en su mano un Rey, y si la respuesta es "uno entero", quiere decir que tiene dos Reyes. Esta misma norma se emplea para la Chica, cambiando en este caso los Reyes por Ases.

En el caso de los Pares, a la hora de aceptar un envite puede indicarse si son Pares, Medias o Duples, pero sin especificar en ningún momento la composición de los mismos. No obstante, tratándose de Pares o Medias queda clao que son de Reyes, y en el caso de Duples, lo único que puede indicarse es si son más o menoa altos. No existe, en este último caso, la posibilidad de proporcionar al compañero más detalles, lo cual parece lógico teniendo en cuenta que cuando hablamos de los Pares, aún está pendiente el Juego.

Sin embargo, existe una cierta desorientación en cuanto a las indicaciones que pueden proporcionarse oralmente al compañero de juego. En este sentido, parece claro que si un jugador hace señas de Medias de Reyes está indicando, de un modo indirecto, que lleva Juego (un dato sumamente importante para decidir si se acepta o no el envite de Pares). Hay quien considera, no obstante, que manifestar anticipadamente que se lleva Juego sólo debería poder hacerse mediante señas, pero jamás por consulta directa. De acuerdo con este principio, sólo podrían declararse de viva voz dos cartas, pero nunca tres.

Ahora bien, otra tratamiento diferente merece el lance del Juego, ya que al no ir seguido de ninguno más admite cuantas consultas deseen hacerse, siempre y cuando éstas sean para querer o no querer un envite, pero nunca para reenvidar. Normalmente, los envites que se consultan son de entidad, ya que para aguantar un envite de dos chichos no hace falta consultar nada. En este caso, está claro que, si pierde el envite, el adversario cobra dos chichos, y si rehúsa, cobra uno; es decir; lo que se disputa en realidad es un chicho.

Finalmente, hay que destacar que el jugador o jugadores que no hayan cobrado los tantos a los que tienen derecho, pierden este derecho en el instante en que se da vía libre a un nuevo reparto de cartas, y en caso de que un jugador haga una seña o una indicación que no se corresponda con el juego de su mano, estará cometiendo un renuncio penalizado con la pérdida del juego.

Estrategia en el Mus

En el caso del Mus, todas las recomendaciones propias de los juegos de envite cobran un especial sentido, ya que se trata de un juego en el que las jugadas se suceden a un ritmo vertignoso y en que hay las que nosotros mismos debemos realizar. Todo esto requiere audacia, pero al mismo tiempo serenidad y, sobre todo, la templanza necesaria para mantener esa expresión neutra en el rostro (cara de Póquer) que impida al rival adivinar nuestras intenciones.

Dicho esto, existen también algunos consejos más concretos que debemos tener en cuenta.

Siempre que se sea mano, cualquier jugada que comprenda dos Reyes y Juego es buena para cortar Mus. En cualquier caso, la jugada nunca es cortada por el mano o, mejor dicho, casi nunca. En general, hay que darse Mus, por muy buena que sea la mano, hasta que la jugada llegue al compañero, El será entonces el encargado de consultar si da Mus o corta. Normalmente, el segundo en hablar hace lo mismo, es decir, se da Mus en espera de que la jugada llegue a su compañero, que es el último en hablar.

Cuando se es postre, debe cortarse el Mus con una simple pareja de Reyes y mandar hablar al mano. Hay que considerar que estas recomendaciones hacen referencia a jugadas sin descarte, ya que en caso de que se produjiera algún descarte, los dos Reyes, Caballo y Sota (sin descarte) son una muy buena jugada con la que puede apostarse fuerte: con descarte, la jugada pierde algo de fuerza.

Si tenemos tres Reyes y una carta alta, podemos aguantar todo tipo de jugadas. No hay que olvidar que la baraja tiene ocho Reyes y que, para perder la jugada, nuestro rival debería tener cuatro Reyes o tres Reyes y un Caballo (si nuestra carta es una Sota o inferior).

Dentro de todo este grupo de jugadas, digamos "extremas", hay algunas que podríamos denominar "intermedias". Por ejemplo, es posible ganar Órdagos y partidas aguantando la Grande con un Rey y un Caballo. No obstante, para querer un Órdago o la Grande con estas dos cartas hay que estar desesperado porque, a priori, las condiciones no son favorables.

En el juego de la Chica sucede lo mismo que en el de la Grande: tener muchos Ases será bueno para la Chica, pero no para los Pares ni, por supuesto, para el Juego. Normalmente se trata de una fase a la que no se concede demasiada importancia dada la limitación de tantos que en ella se consiguen; sin embargo, en determinados casos, una jugada de la Chica puede ganar una partida.

La estrategia de los Pares es más complicada. Una jugada clásica, por ejemplo, es la que consiste en hacerse fuerte a la Grande o la Chica, con una buena jugada de Pares, para intentar confundir al rival. Si bien puede dar buenos resultados, tiene el problema de que si nos echan para atrás hemos desvelado que nuestro poder está precisamente en los Pares. No obstante, hay jugadores que se valen de esta estrategia con el fin de hacerse fuerte a los Pares, mientras su auténtica fuerza está en el juego.

Otra jugada típica consiste en rehusar la Grande con Pares de Reyes, siendo mano, para después aguantar los pares. En realidad, para la Grande, a diferencia de para los Pares, dos Reyes no es una jugada demasiado buena. Hay que considerar que los Pares se ganan por Pares específicos, pero nunca intervienen el resto de cartas. Sin embargo, los pares de Reyes, incluso siendo mano, pueden ser la causa de la pérdida de una partida cuando un jugador que ha prestado atención a esa devaluada Chica sale al encuentro con tres Ases, es decir, medias de Ases que le permiten ganar un importante envite.

Cuando se tienen duples de Reyes y de Ases, sin descarte, puede apostarse casi siempre y, si ya ha habido descarte, también debe apostarse, salvo en el caso de que los descartes de los contrincantes indiquen que han podido ligar unos duples mayores. Si los duples son de Reyes-Caballos, deben jugarse sin ningún tipo de prevención, incluso con varios descartes, ya que sólo pueden ser superados por los Cuatro Reyes, una combinación realmente difícil de conseguir.

En las series de Duples o Medias hay que estudiar cada caso de modo aislado, si bien es importante tener en cuenta que, exceptuando los Ases y los Reyes, sólo hay cuatro cartas de un mismo valor en toda la baraja.

Con dos figuras de las 16 que hay en la baraja existen bastantes posibilidades de conseguir Juego y, con tres, las probabilidades se amplian aún más. Además, es importante tener en cuenta que con un par de manos en las que se ligue Juego. En este lance, es vital que el mano, en caso de llevar a 31, pase la seña, aunque para ello deba arriesgarse a que los rivales de juego percaten del aviso. En cualquier caso, un 31 de mano significa 3 tantos seguros; 5 si el compañero lleva solamente Juego, y 6 si los contrincantes también llevan Juego.

En la fase final del juego, cuando un equipo lleva logrados 39 tantos de los 40 que se requieren para ganar el juego, incluso la partida, la otra pareja no puede dar ninguna oportunidad dándose mus. En este supuesto hay que meter Órdago a la Grande y Órdago a la Chica antes de ver los naipes, e incluso antes de distribuirlos. En caso de llevar pares, tanto ellos como los rivales, se meterá igualmente Órdago y lo mismo ocurre con el Juego. Hay que jugarse todo por el todo. Si el equipo contrario, que va a por un tanto, lleva Pares, habrá ganado el juego, pero no tendría ninguna lógica darse Mus después de ver las cartas porque, de este modo, los rivales tendrían una nueva oportunidad de ligar después del descarte. Ahora bien, cuando al equipo contrario le faltan 2 tantos, las cosas cambian. En este caso, hay jugadores que son partidarios de ver las cartas antes de meter el Órdago, ya que dicen, con razón, que con una no se salen. A priori, esta opción parece simplemente un modo de prolongar la agonía, si bien todo va función de los tantos que se tengan en el hemiciclo. En ocasiones, el resultado es tan apretado (con dos o tres chichos de diferencia) que lo mejor es ser prudentes y actuar con precaución.

Por lo que respecta a los descartes, lo más aconsejable es que:

  • Siendo mano nos quedemos con Rey-Caballo, 2 Reyes y 1 Caballo, 1 Rey y 2 Ases, 1 Rey y 2 Caballos o 2 Sotas, y quedarnos con 21 si nos faltan pocos tantos para ganar el juego.
  • Siendo postre nos quedemos, además de los anteriores, con 2 Ases (si nuestro compañero ha pedido menos de tres cartas o bien con 21, aunque falten muchos puntos para ganar la partida), siempre que nuestro compañero sea mano.

Cuándo Finaliza el Juego de Mus

El juego se alarga hasta que uno de los dos equipos logra 40 chichos, es decir, 8 amarracos. En ese instante, el juego termina, anotándose con una raya en la parte exterior o inferior del hemiciclo correspondiente al equipo vencedor.

Cuándo Finaliza la Partida de Mus

Normalmente, la partida concluye cuando uno de los dos equipos ha logrado anotarse cuatro juegos, si bien hay partidas que se conciertan de antemano a tres o seis juegos.


Leer el siguiente juego de cartas: Negrilla